Mehr zu dieser Seite
    Texte zum Thema Zensur
    aus den Seminaren 2000/2001
    Zwischen Medienfreiheit und Zensureingriffen
    Bildbeispiele und Texte zu Zensur
 
   
 

Zurück

  Roland Seim
(
Roland.Seim@t-online.de)
   
 

Interview zum Thema
Killerspiele
von Pierre Kretschmer
mit Roland Seim (März 2007)

 

 

P. Kretschmer 1) Was haben Sie bislang von der aktuellen Debatte über die sogenannten "Killerspiele" mitbekommen? Was wissen Sie über diese Spiele?

R. Seim: Die ständig wiederholten Argumente sowohl der Befürworter als auch der Gegner von sog. "Killerspielen" in den aktuellen Diskussionen in Presse, Fernsehen und Internet legen den Eindruck nahe, dass schon praktisch alles zum Thema gesagt zu sein scheint. Letztlich handelt es sich um eigengesetzliche Lebenswelten, die vom Missverständnis für die jeweils andere geprägt sind. Erschreckend finde ich die Unkenntnis von vielen (vor allem konservativen) Politikern wie der NRW-Schulministerin Barbara Sommer, die bei weitgehender Ahnungslosigkeit um Ästhetik und Wirkungsweise gleichwohl Verbote fordern. Letztlich geht mir diese aufgeregte bis hysterische Debatte beider Seiten auf die Nerven: Politiker, Juristen und Pädagogen befürchten einmal mehr den Untergang des Abendlandes, den kollektiven Amoklauf sozialethisch desorientierter Baller-Kids, während die andere Seite schon bei dezenten Einschränkungen Zensur, Obrigkeitsstaat und das Ende der Kunstfreiheit aufdämmern sieht.

2) Welchen gesellschaftlichen Stellenwert hat momentan ein Computerspiel, das Gewalt darstellt, im Gegensatz zu anderen Medien, die Gewalt thematisieren? Welche Unterschiede in der Gewaltdarstellung können Sie bei Computerspielen identifizieren? Sind diese Unterschiede qualitativer oder quantitativer Natur?

In Medien und Öffentlichkeit wird ja immer mal wieder eine neue Sau durchs Dorf gejagt, wenn irgend ein tragischer Fall wie der Amoklauf von Emsdetten passiert. Mal steht Kinderpornographie kurzfristig im Brennpunkt des Interesses, mal ist es Rechtsrock oder Gewalt in Filmen. Der bekannte Hauptunterschied zu anderen gewalthaltigen Medien ist ja, dass man bei Ego-Shootern u.ä. gleichsam eine aktive Rolle einnimmt. Gewalt wird hier als immanent positiv sanktionierte Strategie erlebt, deren möglichst "kreativer" Einsatz unmittelbare Vorteile bringt. Solange das in der virtuellen Sphäre stattfindet, dürfte es unproblematisch sein, ja durchaus einen gewissen Katharsis-Effekt haben, da das archaische Gewaltpotenzial im wirklichen Leben (bis auf einige Sportarten) verpönt ist. Und das ist im übrigen auch gut so. Bedenklicher wird es, wenn Jugendliche aus Neugier, Langeweile oder Perspektivlosigkeit diese Mechanismen im realen Leben ausprobieren. Der Mangel an Empathie (Einfühlungsvermögen in das Leid der Opfer), der im Spiel noch cool war, hat im echten Leben üble Folgen. Aber da nutzen dann auch Verbote nichts, zumal im Internet-Zeitalter. Da ist die Förderung von Medienkompetenz aber auch die Verbesserung der Lebensverhältnisse und -perspektiven von Jugendlichen wichtig. Auf der einen Seite wird beklagt, dass die Deutschen immer weniger Nachwuchs bekommen, auf der anderen Seite haben viele der Kids das Gefühl, keine Chance zu haben. Virtuelle Medien (auch z.B. "Second Life") sind da eine Art Zuflucht in ein Paralleluniversum mit klar überschaubaren Regeln. Während man Filme und Fernsehen nur passiv konsumieren kann, erlaubt einem die Virtual Reality aktive Gestaltungsmöglichkeiten. Und Gewalt ist auch hier oftmals der einfachste Reflex, der am ehesten ein Vorankommen, einen "Kick" verspricht. Einige Forscher meinen, im Gehirn werden dabei ähnliche Belohnungszentren aktiviert wie beim Drogenkonsum, so dass auch medialer Gewaltkonsum süchtig machen könnte und das Verlangen nach höheren Dosen und härteren Reizen erhöhe. So what?, entgegen die Spieler. Man kann nach praktisch allem süchtig werden. Und solange man niemanden dabei stört, ist es harmloser als etwa Zigarettenqualm oder Autoabgase.

Außerdem: Solange in den Nachrichten zu sehen ist, wie Gewalt, Folter, Kriege, Attentate, Bombenangriffe, Raubbau an der Umwelt etc. als ebenso erfolgreiche wie alltägliche Mittel der Politik eingesetzt werden, solange dürfte es schwierig sein, den Halbwüchsigen zu erklären, warum der Einsatz solcher Mittel ausgerechnet in Computerspielen schlimm sein sollte. Ich finde, hier wird eine verlogene Doppelmoral sichtbar, die sich virtuelle Nebenkriegsschauplätze vornimmt, da komplexe gesellschaftliche Missstände nicht so leicht zu bekämpfen sind.

Das soll gewiss kein Freibrief dafür bedeuten, dass jeder alles konsumieren sollte. Die Handlungen in Computerspielen mögen zwar nur virtuell sein, aber die mittlerweile hochaufgelösten Graphiken erlauben frappierend realitätssimulierende Darstellungen. Und diese Bilder sind dann in gewisser Weise schon "real". Neben Aggressionen können sie auch Weltbilder, Stereotypen und Verhaltensstandards vermitteln. Auch wenn der "Body Count", die Menge spritzenden Blutes allein nicht entscheidend für die Wirkung ist, so gibt es schon graduelle Unterschiede zwischen akzeptablen Gewaltdarstellungen und menschenverachtender Sensationsausbeutung. Es macht durchaus einen Unterschied, ob man mit Freunden "World of Warcraft" auf einer Lan-Party spielt, oder ob ein von seiner Umwelt verstoßenes Pubertätsopfer seine virtuellen Allmachtsphantasien auf den Waffenschrank seines Vaters projiziert. Aber wenn es soweit gekommen ist, nutzen auch schärfere Gesetze nichts mehr.

3) Wie bewerten Sie die momentane Gesetzesoffensive zur Verschärfung des Jugendschutzgesetzes bezüglich Gewalt darstellender Medien aus der Sicht eines Kunsthistorikers und Soziologen?

Der Ruf nach Gesetzen und Strafverschärfung ist ein üblicher Reflex bei Überforderung mit komplexen Situationen. Dabei ziehen sich die stark faszinierenden Reizthemen Gewalt, Sex und Tod wie ein roter Faden durch die Kulturgeschichte. Man kann die Büchse der Pandora aber nicht mehr schließen, sondern nur versuchen, den Prozess der Zivilisation voran zu bringen. Dazu gehört allerdings auch das Abstecken von Grenzen, auf die vor allem Juristen und Pädagogen Wert legen. Wir sollten die Definition des Tolerierbaren nicht nur ihnen überlassen, sondern uns als mündige Bürger in die Diskussion einmischen. Wenn bessere Spiele gekauft würden, dann gäbe es auch mehr davon.

Für Panik in Sachen Zensur gibt es aber wenig Grund: Der Bundesrat hat Mitte Februar den bayerischen Entwurf in die Ausschüsse zurückverwiesen und eine Entscheidung darüber vertagt. In politischen Fachkreisen gilt die Initiative damit als gescheitert. Bundesjustizministerin Zypries selbst ist ja der Meinung, dass die bisherige Regelung aus USK, BPjM und die Möglichkeit strafrechtlicher Verbote durch Gerichte ausreichend sei. Ihrer Meinung nach bestehe keine Notwendigkeit, Gesetze zu verschärfen.
Verkompliziert wird die Sache allerdings, wenn sie auf europäische Ebene verlagert werden sollte. Allerdings kann ich mir nicht vorstellen, wie die EU eine einheitliche Regelung treffen will. Dafür sind die Mentalitäten der einzelnen Länder zu verschiedenartig. Schon die Freigaberegelung der Nachbarländer Holland und Deutschland könnte kaum unterschiedlicher sein.

4) Halten Sie ein eventuelles strafbewährtes Totalverbot von Gewalt darstellenden Medien (momentan gerade Computerspiele) für durchführbar und welche Konsequenzen hätte dies bspw. für den erwachsenen und jugendlichen Computerspieler?

Schon heute ist mediale Gewaltverherrlichung durch § 131 StGB verboten. Der Paragraph wird zwar eher selten angewandt, aber bei den Computerspielen sind z.B. "Mortal Kombat 1-3", "Wolfenstein 3 D" und "Manhunt" beschlagnahmt, während über 500 Titel indiziert sind. Ich kann mir nicht vorstellen, dass bereits "Gewaltdarstellung" zum Kriterium für ein Totalverbot werden könnte. Gesetze müssen ja auch durchgeführt werden, und man kann schlecht Millionen von Bürgern kriminalisieren. Auch der in der Diskussion neu eingeführte Begriff "gewaltbeherrscht" verlagert das Definitionsproblem nur. Verbote sind kaum durchsetzbar, wenn man sich die Sachen aus dem Netz herunterladen kann.

Vermutlich wird es zu einer "Gewaltdarstellungssteuer" kommen, denn mit erhöhten Gebühren kann man sowohl die Hersteller an die Kandarre nehmen als auch das Staatssäckel füllen. Verbote hingegen kosten eher, wenn bundesweit Beamte zu Razzien, Hausdurchsuchungen und Beschlagnahmen ausschwärmen müssten, und wenn es dann zu zahllosen Prozessen gegen Spieler käme. Ich schätze, statt zu solch klar erkennbaren Formen von Nachzensur wird es eher zu interner Vorzensur kommen: Die USK wird wohl neu strukturiert, evtl. erhält die BPjM wieder die Möglichkeit, auch Spiele mit Freigabe indizieren zu dürfen. Man wird sehen.

5) Gibt es Ihrer sowie kunsthistorisch als auch soziologisch fundierten Meinung nach Gründe, Computerspiele anders oder strenger zu bewerten als andere Medien wie Filme, Musik oder Bücher?

Historisch gesehen waren es stets die jeweils neuen Medien, die den Argwohn der Kontrollbehörden hervorgerufen haben, sei es das "Kintopp" zu Beginn es 20. Jahrhunderts, sei es der Comic nach dem 2. Weltkrieg, sei es Video zu Beginn der 1980er Jahre oder heutzutage halt PC-Spiele und Internet. Je realitätsnäher ein Medium ist, und je mehr es die Jugend anspricht, als desto gefährlicher gilt es in den Augen der Behörden. Schließlich sollen die lieben Kleinen ja fit fürs Leben gemacht und nicht vor der Zeit verdorben werden. Affirmative Gefühlswallungen durch nervenaufreibende Scheinwelten sind da nicht gern gesehen. Das unterste Gefährdungslevel dürften Bücher ohne Bilder haben, mit denen man heute wohl kaum noch ein nennenswertes Jugendgefährdungpotenzial hinkriegt. Bei Musik hingegen gelten vorwiegend die Texte als gefährlich (z.B. bei Nazi-Liedgut). Beim "Gesamtkunstwerk" Film können alle Faktoren eine Rolle spielen. PC-Spiele gelten nach dieser Logik als Steigerung der Filmgefahr, da der Spieler selbst nicht nur Zuschauer, sondern ein Stück weit Regisseur und Hauptdarsteller in seinem eigenen Splattermovie sein kann. Solche schwer kontrollierbaren Settings mit offenem Ausgang rufen bei Jugendschützern natürlich Besorgnis hervor. Vor allem, wenn die Games nicht nur gewalthaltig, sondern häufig grottenschlecht sind.

6) Welche politische Empfehlung würden Sie als Wissenschaftler bezüglich der Medienbehandlung, gemessen an der aktuellen Gesetzeslage, aussprechen?

Nach dem üblichen Anfangsaktionismus konservativer Politiker sollte die Regierung angemessen reagieren., d.h. alle Seiten anhören und besonnen entscheiden. Der überwiegende Teil aller Spiele ist ja harmlos und 99,9% aller Spieler ebenfalls. Man sollte also die Kirche im Dorf lassen. Die Erschwerung der Abgabe von "gewaltbeherrschten" Medien an Minderjährige ist durchaus sinnvoll. Es gibt Dinge, die nicht in Kinderhände gehören. Da ist die USK gefragt, die eine weitere Aufstockung mit wissenschaftlich geschultem Personal gebrauchen könnte. Schärfere Verbote für Erwachsene hingegen dürften wenig nutzen und sind schwer durchzusetzen. Einige Möglichkeiten wären: Schulprogramme zur Förderung von Medienkompetenz auch hinsichtlich der Qualität des ästhetischen Empfindens und des guten Geschmacks, Vermittlung von humaner Ethik, Kreativität und Empathiefähigkeit (aber womöglich auch eine Art von "Gewalttraining", um die Folgen seines Handels mal real zu erleben), Elternschulung in Sachen Neue Medien, finanzielle Unterstützung von intelligenteren und menschlicheren Computerspielentwicklungen als spannende Alternativen zu den üblichen Ballerspielen. Vielleicht wäre mal ein Schulprojekt sinnvoll, in dem die Kids selber ein PC-Spiel entwerfen können, das nicht nur die üblichen Mechanismen bedient.

7) Denken Sie, dass es in der Bewertung neuer Medien wie bspw. dem Computerspiel, das in den letzten Jahren eine beispiellose Verbreitung über PCs und Spielekonsolen gefunden hat, einen Generationenkonflikt zwischen Politikern und aktiven Nutzern gibt, der die in der heutigen Diskussion angesprochene und teils hysterisierte moralische Tragweite nicht adäquat thematisiert? Wenn ja, wie kann diesem Dilemma entgegengewirkt werden?

Nun, es wundert schon, dass sowohl viele politische Entscheider wie Günther Beckstein als auch wissenschaftliche Berater wie Christian Pfeiffer sich als graue Eminenzen aufspielen. Aber sie haben in einer pluralistischen Gesellschaft ja kein Deutungs- und Entscheidungsmonopol. Da in den Kontrollgremien und den Medien durchaus auch kompetente Menschen zugange sind, erscheint mir dieses Dilemma nicht so gravierend. Auch hier gilt, dass sich die Bürgerinnen und Bürger einmischen sollten, z.B. durch Diskussionen und Petitionen, wie sie etwa vom Medialog e.V. angeregt werden.

Die weitere Entwicklung dürfte spannend werden: Der Generationenkonflikt wird sich durch den demographischen Wandel verschieben: Immer mehr alte Menschen werden vermutlich von jüngeren Politikern - den Computerspielern von heute - regiert. Da wäre es schon günstig, wenn künftige Generationen nicht nur aus PISA-Opfern, Jamba-Junkies und Computerkids bestünden.
Und was die moralische Tragweite angeht: Auch hier sollte man nicht überreagieren. Die Welt wird kaum wegen digitaler Computerspielinhalte zugrunde gehen. Das kriegen wir sicher auch analog hin...

Vielen Dank Herr Dr. Seim für dieses ausführliche Interview.
 

Die Fragen stellte Pierre Kretschmer von Medialog e.V. www.medialog-ev.de

 

 

   
   
 

   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
 
 
 

Mail Roland SeimMail Kolja (Webmaster)